Kullanıcı Deneyiminde Sezgiseller – Nielsen’in 10 Kullanılabilirlik Kuralı

Sezgiseller, platformdan bağımsız olarak (hem donanım hem yazılım) Kullanılabilirliği artırmaya yöneliktir. En yaygın olarak kabul gören Nielsen’in 10 kullanılabilirlik sezgiseli (Nielsen’s Ten Usability Heuristics) adı verilen rehberdir. Bir sistemin asgari düzeyde bu rehberdeki ilkelere uygun olarak tasarlanması beklenmektedir.
- Jakob Nielsen ve Rolf Molich, kullanılabilirlik kurallarını ilk kez 1990 yılında tanıttılar.
- 1994 yılında Jakob Nielsen bunları bugün bilinen 10 kullanılabilirlik kuralı kümesine dönüştürdü.
- Kullanılabilirlik kuralları, etkileşim tasarımı alanında geniş çapta uygulanabilen genel ilkelerdir.
- Sezgisel değerlendirmeler, bir uygulamanın veya sistemin kullanılabilirlik açısından güçlü ve zayıf yönlerini göstermeye yardımcı olur.
- Kullanılabilirlik kurallarına bağlı kalmak, arayüzlerin genel kullanılabilirliğini ve kullanıcı deneyimini iyileştirebilir.
- 10 kullanılabilirlik kuralı yıllar içinde geliştirildi, ancak genel olarak nispeten değişmeden kaldı.
Zaman içerisinde teknoloji gelişmiş, tasarım trendleri farklılaşmış olsa da, ilkeler temel itibariyle aynı kalmıştır.
1. Sistem durumunun görünürlüğü
Kullanıcılar, sistemde ne olup bittiğini her an bilgilendirilmelidir.
Sistemdeki etkileşim boyutu ve düzeyi hakkında kullanıcı bilgilendirilmelidir. Bu bilgilendirmeye etkileşimin olmadığı anlarda dahildir.
Sistem geri bildirimlerinin açık ve anında sunulması, kullanıcıların sistemi anlama ve kullanma becerilerini güçlendirir. Açık ve şeffaf iletişim güven oluşturur. Kullanıcılar sistemin durumunu anladıklarında kendilerini daha güçlü hissederler ve sistemin bekledikleri gibi davranacağına güvenle güvenebilirler.
2. Sistem ile gerçek dünya arasında uyum
Sistemin tasarımı, kavramları ve eylemleri kullanıcının gerçek dünyaya ilişkin beklentilerine uygun ve tutarlı olmalıdır.
Kullanıcıların günlük deneyimlerinde alışkın oldukları dil ve etkileşim kalıplarını kullanmalıdır.
Terminoloji, simgeler ve metaforlar, sistemin veya tasarımın daha sezgisel hissettirmesine ve bilişsel yükü azaltmasına yardımcı olmak için kullanıcının mevcut bilgi ve deneyimlerinden yararlanmalıdır.
Skeuomorfik tasarım, dijital arayüzlerde gerçek dünya nesnelerinin görünümlerini ve özelliklerini taklit etmeyi amaçlayan görsel bir yaklaşımdır. Tasarım stilleri zamanla evrimleşmiş olsa da, sistemi gerçek dünyayla eşleştirme temel ilkesi günümüzde birçok popüler uygulamada hâlâ mevcuttur.
3. Kullanıcı kontrolü ve özgürlüğü
Kullanıcıların sistem üzerinde kontrole sahip olması ve istenmeyen durumlardan kolayca çıkabilmeleri veya eylemleri geri alabilmeleri sağlanmalıdır.
” İptal ” veya ” Geri ” seçenekleri sunarak anlaşılır ve erişilebilir bir gezinme deneyimi sunmak, kullanıcıların hata yapma korkusunu azaltmalarına yardımcı olur. Geri alınamaz eylemlerin onaylanmasını zorunlu kılmak, kullanıcıların eylemlerinin kesinliğini iletmeye ve bilinçli kararlar almalarına yardımcı olur.
Fiziksel alanlarda acil çıkışlar olduğu gibi, dijital alanlarda da kaçış için sezgisel yollar gerekir.
4. Tutarlılık ve standartlar
Uygulama, çok kanallı veya marka içinde tutarlılığı korumak, yerleşik kurallara ve sektör uygulamalarına uymak kadar önemlidir.
Kullanıcılar kelimelerin ve etkileşimlerin farklı durum veya senaryolarda aynı anlamlara ve davranışlara sahip olmasını bekler.
Tanıdık kalıplar, kullanıcıların zaten alışık oldukları kalıplarla uyumlu olmalıdır.
Yeni öğeler sunmak, kullanıcıları bir şeyler öğrenmeye zorlayarak öğrenilebilirliği ve verimliliği azaltır. Tek bir ürün veya ürün ailesi içindeki iç tutarlılık ve sektör standartlarına uygun dış tutarlılık, daha yüksek kullanılabilirliğin anahtarıdır.
5. Hata önleme
Hata önlemeye vurgu yapmak, yalnızca etkili hata mesajları sağlamaktan daha önemlidir.
Kullanıcı sistem içerisindeki motivasyonunu kaybetmemesi için arayüzle olan etkileşiminde minimum hata yapmasını sağlamak gerekir. Hataya meyil vermemek için veri girişi alanlarında validasyonlar kullanılmalıdır.
Hata mesajı vermeden hata engellenmelidir.
Hatayı önceleme için veri girişi esnasında ipucuları, örnek veri formatları gösterilebilir. Veri girişleri veri türüne göre ilişkili klavye türleriyle gerçekleşecek şekilde ilişkilendirilmelidir.
6. Hatırlama yerine tanımlama
Özellikle arama esnasında kullanıcıyı hatırlamaya zorlamak yerine direk tanımlama yapılmalıdır. Yeni bir davranışa zorlamaktansa var olan deneyimlerine referanslar oluşturulmalıdır.
7. Kullanımda esnek kullanım
Sistem farklı kullanıcı ihtiyaçları ve alışkanlarına uygun akış ve etkileşim yöntemleri barındırmalıdır. Uzun süreli işlemlerde verimliliği artırmak için gruplama ve önceliklendirme yapılmalıdır.
8. Estetik ve sade tasarım
Sistem üzerinde kullanıcıya sunulan her seçenek karmaşıklığa hizmet eder. O nedenle ekran üzerinde olan öğeler azaltılmalı sadece akışa hizmet edenler eklenmelidir.
9. Hataları
Hata mesajları teknik terimler barındırmamalıdır.
10. Sistemin yardımsever olması
İdeali, kullanıcının kullanım esnasında herhangi bir açıklamaya veya yardıma ihtiyaç duymadan görevleri ve akışları tamamlayabilmesi gerekir. Ancak, takıldıkları noktalarda sistem rehberlik etmeli ve hızlı ve detaylı bilgi sağlamalıdır.
Kullanıcının talebi veya ihtiyacı doğrultusunda sistem, gerekli yardım unsurlarını içermelidir.
Kaynakça
Kürşat Çağıltay. (2011). İnsan bilgisayar etkileşimi ve kullanılabilirlik mühendisliği.
Nielsen, J. (2024, January 30). 10 Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Akademisyen, kullanıcı deneyimi ve arayüz tasarımı, veri görselleştirme, web/mobil uygulama geliştirme.
Kemal ŞAHİN'i yakından tanıyın.